用 ゲームクリエイター
あなたのストーリーを中心に世界を構築
詳細なモデリングの前に、小道具や環境のアイデアを検討します。
GLB をシーンに導入して、形状とスケールを確認します。
ゲーム エンジンでトポロジを準備し、パフォーマンスをテストします。
いくつかの言葉から新しい世界へ
いくつかの言葉を 3D 小道具、製品コンセプト、または彫刻に変えます。あらゆる角度からプレビューし、モデルをダウンロードします。
登録初日に30クレジット・カード登録不要
3 つのアイデア、3 つの実際の結果。出発点を見つけて、プロンプトを独自のものにしましょう。
用 ゲームクリエイター
詳細なモデリングの前に、小道具や環境のアイデアを検討します。
GLB をシーンに導入して、形状とスケールを確認します。
ゲーム エンジンでトポロジを準備し、パフォーマンスをテストします。
用 デザイナーズ
空のメッシュから始めなくても、彫刻の形や装飾を探索できます。
3D エディタでコンセプトを回転し、その比率を調整します。
測定された製造寸法が必要な場合は CAD を使用してください。
用 3Dプリント愛好家
フィギュアのアイデアを印刷準備のための開始メッシュに変えます。
ジオメトリを STL に変換し、スライサーで続行します。
印刷前にスケール、厚さ、サポート、メッシュの完全性を確認してください。
このサンプルの一部を選択して、その目的を確認してください。仕上がりを説明する前に形状を書きます。
例示的なプロンプト · 生成された結果ではありません
アセットを 1 つ選択してください。 「部屋のテーブルの上にある花瓶」では、メッシュに入れたくないと思われる他のオブジェクトが導入されています。
この構造を実際のテンプレートに適用するプロンプトが解釈をガイドします。寸法、水密性、または中空容器の動作を保証するものではありません。この 20 クレジットのテキスト ジョブにより、93,372 個の面数を持つテクスチャ付きコテージが作成されました。プロンプトが実際の入力です。概念図はこの生成に取り入れられませんでした。

新しい生成とは、新しい解釈です。比較から何かがわかるように、1 つ変更してください。
1 つの物体、その比率、および 2 つの際立った特徴に名前を付けてください。シーンの説明は、個別のアセットの概要には含めないでください。
ジオメトリのみのテキストの試行は 10 クレジットから始まります。標準のテクスチャ付きテキストの生成は 20 から始まります。 Studio で最終的な合計を確認します。
結果を概要と比較します。ただ「良くする」のではなく、開口部を広くしたり、煙突を短くしたり、ポーズをより明確にしたりするなど、変更点を 1 つ特定します。
機能したプロンプトの部分を保持します。次の結果を別のバージョンとして保存します。プロンプトを編集しても、既存のモデルは変更されません。
プロンプト反復ガイド
アイデアはあるけど参考となるアートワークがまだない段階。
最初にコンセプト画像を作成せずに、小道具、彫刻、生き物を説明します。ボリュームがあなたのアイデアを伝えるかどうかをテストします。
サンプル概要の詳細コテージ、花瓶、フクロウのテンプレートには、それらを生成した単語が含まれています。コピーを編集し、独自のドラフトとして Studio に持ち込みます。
実際のプロンプトを適応させるシルエットをジオメトリのみの生成と比較し、マテリアルと色を評価したい場合はテクスチャ付きの試行を選択します。
テキストモードのクレジットを比較するテキスト生成は、視覚的な参照の前にアイデアが存在する場合に便利です。
環境小道具
1 つの家、チェスト、または装飾品について説明します。生成されたプロップは、構成とスタイルのレビューの開始点であり、最適化がまだ行われています。
彫刻製品
ジオメトリ専用の花瓶が 10 クレジットで生成されました。その螺旋状の溝は形状の研究です。その結果は、テストされた船舶または工学設計ではありません。
生き物の概念
全身のポーズと認識可能な特徴について説明します。フクロウの静的な表面は、リギングや印刷の準備の前にデザインをレビューするのに役立ちます。
実験で得られた内容に従って、次のタスクを選択してください。
GLB をダウンロードし、Blender にインポートしてシーンに配置します。シーンの照明の下でマテリアルを確認します。
元の GLB またはジオメトリのみの OBJ を開始サーフェスとして使用します。 OBJ を選択した場合は、UV とマテリアルを個別に構築します。
「印刷可能」や「防水」などの言葉は、結果を保証するものではありません。スライスする前に寸法を設定し、メッシュを確認します。
これらはテキストモードの推定値です。エディタを試してローカル ドラフトを保存しても、生成は開始されません。
生成に必要なクレジット
1回の生成の目安です。高精細テクスチャなど、スタジオの設定によって必要なクレジットは変わります。P1は独立したローポリ生成モデルで、低価格の画質設定ではありません。
Studio で設定を選択するクレジット プランを参照新規アカウントには初回20クレジットと、登録日から7日間、ログインした日に10クレジットを付与します。初日は合計30クレジットです。付与分はそれぞれ7日後に失効し、ログインしなかった日の分は後から受け取れません。
継続して生成する場合はクレジットをご購入ください。購入したクレジットに有効期限はありません。ブラウザ内で動くビューアーと変換ツールは無料です。
形容詞を追加するよりも、具体的な修正の方が便利です。
ブリーフを 1 つの完全なオブジェクトに縮小し、背景シーンを削除します。装飾の前に、そのオブジェクトの特徴を指定します。
焦点を当てた例を編集するその位置と割合に名前を付けます。すべての詳細を一度に書き直すのではなく、1 つの機能を変更して新しいバージョンを比較します。
修正されたプロンプトを試してくださいブロックされたプロンプトは生成を開始しません。 Studio にはジョブ エラーと次のアクションが表示されます。生成が失敗すると、予約されていたクレジットが解放されます。別のジョブを送信する前に保留中のジョブを確認してください。
Studio でジョブを確認するクレジット、プロンプトのヒント、結果から期待できること。
Fomrix サポートにお問い合わせください
特定の参照画像、カスタム形式、または印刷準備に関するガイダンスが必要ですか?いつでもご連絡ください。
support@fomrix.com登録初日に30クレジット・カード登録不要。 登録日にサインインして、30 クレジットを受け取ります。ウェルカムウィーク中に 20 を 1 回受け取り、最初の 7 登録日に 10 を受け取ります。各助成金は、受領後 7 日で期限切れになります。欠席した日は埋め戻されません。 有料クレジットには有効期限がありません。
H3.1 標準テキスト生成では、ジオメトリのみの場合は 10 クレジット、標準テクスチャの場合は 20 クレジットが使用されます。高ディテール、詳細なテクスチャ、および P1 のコストは高くなります。 Studio では、送信する前に合計が表示されます。
いいえ。これらのモデルは、横に表示されている元のテキスト プロンプトから生成されました。その後、各アイデアを視覚化するためにコンセプト スケッチが示されました。モデルを開いて、実際に生成されたジオメトリとその設定を検査します。プロンプトを再利用すると、同一のコピーではなく、新しい結果が生成されます。
1 つのオブジェクトを説明し、次にそのプロポーション、ポーズ、および詳細を定義します。テクスチャがオンの場合は、色とマテリアルを含めます。シーン全体を説明することは避けてください。試行ごとに 1 つの機能を変更して、何が機能したかを比較できるようにします。
まず、目的の用途に合わせて準備してください。印刷にはスケール、肉厚、メッシュのチェックが必要です。キャラクターにはリトポロジーとリギングが必要な場合があります。 GLB から STL への変換では、ジオメトリのみがエクスポートされ、テクスチャやアニメーションは保持されません。
テキストを使用して、参照なしでアイデアを検討します。既存のアートワークや特定のシルエットが重要な場合は、画像を 3D に使用します。どちらも目に見えない表面を推測します。正確な機械寸法と取り付け部品については、測定した CAD またはスキャンを使用してください。
Studio はエラーと次のアクションについて説明します。ブロックされたプロンプトは生成を開始しません。生成が失敗すると、予約されていたクレジットが解放されます。お試しクレジットには元の有効期限が残ります。結果がまだ確認中の場合は、別の試行を開始する前にステータスを確認してください。
Fomrixのテキストから3D生成なら、参考画像を描かずに、文章から小物の3Dモデルを作成してダウンロードできます。1つの物体の輪郭と主な特徴を記述し、モデルや見た目を選んで、送信前にスタジオで必要なクレジットを確認します。完成したGLBを検査し、ゲームに合わせて調整してください。ゲーム内の動作、コリジョンの設定、キャラクターの自動リギングは生成に含まれません。 テキスト説明から始める
長い説明に矛盾する形や余計な物体、背景が含まれると、意図から外れることがあります。まず1つの被写体とその比率を書き、特徴を絞って追加してください。元の文章を保存し、1回につき1つの特徴を変えると比較しやすくなります。再生成は、前のメッシュの一部分だけを確実に編集する機能ではありません。 プロンプトと実際の出力を比較する
1 つのオブジェクトから始めて、それがどこへ行くのか見てみましょう。