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GLBからOBJに変換

GLB から静的 OBJ メッシュを抽出します。 Blender や他のメッシュ エディターのジオメトリをダウンロードする前に、ソースと結果を比較してください。

無料・生成クレジットなし
モデルはデバイス上に残ります最大100MB・100万三角形

元のファイル

GLB

GLB → OBJ

変換後の形状

OBJ

変換されたモデルがここに表示されます。

OBJ · ジオメトリのみ

OBJ は数値座標を保持します。インポート時に単位を確認します。このエクスポートにはジオメトリのみが含まれ、MTL やテクスチャは含まれません。

ベイクされたシーン変換と共有頂点位置を備えたジオメトリのみの OBJ。外観とアニメーションのために、元の GLB を保持します。

実際の変換例

車の形を保ちます。塗装はGLBのままにしておきます。

色付きのおもちゃの車が静的な OBJ サーフェスになります。 108,936 個の三角形が残ります。エクスポートされたファイルには UV、MTL、またはテクスチャ パッケージが含まれていません。

オリジナルGLB
GLB・PBRの素材と質感
GLB・PBRの素材と質感
変換されましたOBJ
OBJ · 同じ静的形状、ジオメトリのみ
OBJ · 同じ静的形状、ジオメトリのみ

いずれかのモデルをドラッグして回転、ズームして検査、ワイヤーフレームに切り替え

エクスポートされた三角形
108,936
text-based OBJ output
11.1MB
エクスポートされたテクスチャ ファイル
0

このツールで変換されたライセンス付きサンプル。これはフォーマットのデモであり、AI によって生成または検証された印刷結果ではありません。 モデルのソースとライセンス · グイド・オデンダールとエリック・チャドウィック · CC0 1.0

GLB と OBJ: パッケージ化された外観または編集可能なジオメトリ

OBJ はマテリアル ライブラリをサポートできますが、このルートは静的メッシュのみを抽出します。オリジナルの GLB に詳細なテクスチャやアニメーションがある場合、この違いは重要です。

ソース形式GLB

バイナリ glTF (GLB)

glTF シーンのバイナリ コンテナ。自己完結型の GLB は、ジオメトリ、マテリアル、イメージ、アニメーションを 1 つのファイルに含めることができます。

構造
シーン ノードはメッシュを配置、回転、スケールできます。コンバーターは、シーン階層をエクスポートする代わりに、静的変換を頂点位置にベイクします。
カラー&テクスチャー
GLB は PBR マテリアルとテクスチャを保存できます。レンダリングされた外観が重要な場合は、元の GLB を保持します。ここでの STL および OBJ ルートはジオメトリのみをエクスポートします。
スケールと単位
glTF は直線距離にメートルを使用します。 STL エクスポートは境界ボックスを明示的に再スケールします。 OBJ エクスポートでは、数値ジオメトリ座標が保持されます。
こんな人に最適
ブラウザで外観のあるアセットを表示および共有します。ジオメトリのみのコピーは、次のツールで静的メッシュが必要な場合に役立ちます。
出力形式OBJ

Wavefront OBJ

頂点座標と面から構築されたテキストベースのサーフェス記述。モデリング アプリケーション間でメッシュを移動するために広く使用されています。

構造
頂点は面で共有できます。ポリゴン面も可能です。このコンバータはメッシュ面を読み取り、ラインとポイントのプリミティブを無視して三角形化します。
カラー&テクスチャー
OBJ は MTL ライブラリ、UV 座標、および個別のテクスチャ イメージを参照できます。これらはフォーマット機能です。このコンバータは、そのパッケージなしでジオメトリをエクスポートします。
スケールと単位
OBJ は通常、信頼できる物理単位を宣言しません。次のアプリケーションでインポート スケールと既知の測定値を確認してください。
こんな人に最適
静的メッシュ交換と形状編集。エディタを使用して、最終目的に合わせてトポロジ、UV、またはマテリアルを準備します。

ジオメトリのみの OBJ が右ハンドオフの場合

無地のOBJはシルエット変更やメッシュのクリーニングに便利です。次の目標が外観や変形に依存する場合、追加の作業が必要になります。

メッシュ編集用

エディタでサーフェスを開き、法線と切断された部分を検査し、三角形の多いアセットを変更するのが難しい場合はリトポロジーを行います。

レンダリングまたはアニメーション用

エディタで UV を作成し、マテリアルを割り当て、リグを構築します。テクスチャ アセットのみを表示したい場合は、GLB を保持し、代わりに GLB ビューアを使用してください。

ファイルから次のステップへ

ステップを選択して、何が起こるかを確認します。準備ができたら、上記の実際の変換を試してください。

01GLBOBJ
GLB・PBRの素材と質感
toy-car.glbGLB
ファイルを変換します

変換する前に

持ち込むGLBエクスポートを確認してください

埋め込まれた非圧縮ジオメトリ

有効な自己完結型 GLB 2.0 を使用してください。外部バッファーと必要な Draco または Meshopt 圧縮はサポートされていません。

静的メッシュタスク

このルートは 1 つのジオメトリのみの OBJ を生成します。イメージ、UV、MTL、アニメーション トラック、スケルトンはパッケージ化されません。

テキストのエクスポートに十分なメモリ

ソース制限は 100 MB および 100 万トライアングルです。 OBJ はバイナリ GLB ソースより大きくなる場合があります。低メモリのデバイスを使用する前に、高密度のアセットを簡素化します。

変換の仕組み

GLB から OBJ へのエクスポータが実際に書き込む内容

エクスポートは静的ジオメトリのハンドオフです。そのテキスト表現は GLB コンテナとは異なります。

  1. 01

    シーンのメッシュを読み取る

    埋め込まれた三角形データがテクスチャ画像なしでロードされます。変換にはメッシュ プリミティブのみが含まれます。

  2. 02

    変換をベイク処理する

    静的なシーンの位置、回転、スケールが頂点座標に書き込まれます。アニメーション トラックと元のノード階層は省略されます。

  3. 03

    位置を共有し、面数を書き込む

    インデックス付きの OBJ 面によって、同一の頂点位置が再利用されます。数値座標は保持されます。 UV、マテリアル、テクスチャの参照は書き込まれません。

メッシュ自体が必要なアーティスト向け

Blender およびメッシュエディターのユーザー

Blender または互換性のあるエディターに OBJ をインポートして、静的ジオメトリを検査して再形成します。

ジオメトリをレビューするアーティスト

カラーの GLB を、エクスポートされた OBJ のクレイまたはワイヤーフレーム ビューと比較します。

Web アセット作成者

テクスチャ、マテリアル、アニメーションが最終エクスペリエンスの一部である場合は、元の GLB を使用してください。

ワークフローにフィットする小さなツール

変換して結果を確認し、元のアセットを管理し続けます。

ファイルは手元に残ります

ローカル ファイルは、アップロードせずにデバイス上で読み取られて変換されます。インタラクティブな例では、公開されているサンプル ファイルを使用します。

無料、アカウントなし

サインインしたり生成クレジットを消費したりせずに、既存のメッシュを変換します。

変更内容を確認する

ダウンロード前にソースとエクスポートされたジオメトリを回転してください。形式テーブルには、何が保持され、何が省略されているかが正確にわかります。

明示的な次のステップ

STL 寸法を設定し、変換をキャンセルするか、エクスポートされたメッシュを検査します。エラーにはメッセージが表示され、別のファイルを選択できます。

ダウンロード後

OBJ はエディタの開始メッシュです

エクスポートされたジオメトリを形状作業に使用します。レンダリングされた外観が必要な場合は、GLB を保存しておいてください。

この形式の一般的なアプリケーション

  • Blender
  • メッシュラボ
OBJ ファイルを検査する
  1. インポート単位の一致

    座標は保持されますが、OBJ は測定単位を確実に宣言しません。

  2. メッシュ上での作業

    形状を変更する前に、エディタで法線、トポロジ、切断されたパーツを検査してください。

  3. 外観を個別にビルドする

    UV をアンラップしてマテリアルを自分で追加します。このエクスポートでは、GLB のテクスチャ パッケージは再構築されません。

スケールを失わずに OBJ をインポートする

形状または材料の作業を開始する前に、既知の寸法と軸の方向を確認してください。

Blender

メッシュ編集用に OBJ をインポートする

このツールはジオメトリのみをエクスポートします。 Blender はエクスポートされていない MTL またはテクスチャ パッケージを見つけることができません。

Blender OBJ ドキュメント
  1. ファイル → インポート → Wavefront (.obj) を使用し、エクスポートされたファイルを選択します。

  2. スケール、前方軸、上方軸を確認してください。メッシュの検証を有効にして、既知の寸法をソースと比較します。

  3. 静的三角形メッシュを検査します。レンダリング用に UV とマテリアルを追加するか、変形やアニメーションの前にリトポロジーを行います。

メニューのラベルはソフトウェアのバージョンによって異なる場合があります。これらはインポート ワークフローであり、インストールされた統合ではありません。

変換されたファイルには何が残りますか?

ソースデータ結果
メッシュジオメトリ位置を共有した静的三角形メッシュ
シーンのトランスフォーム頂点座標にベイク処理
マテリアル、テクスチャ、UVこの OBJ エクスポートには含まれていません
アニメーションとリグ静的ポーズのみ。アニメーショントラックがありません

結果のトラブルシューティング

発生している症状を見つけます。ファイルの互換性、外観、印刷可能性は別の問題です。

MTL ファイルとテクスチャ ファイルはどこにありますか?

形式としての OBJ はマテリアルを参照できますが、この変換ではジオメトリのみがエクスポートされます。

どうすればいいですか

外観のために元の GLB を保持します。 OBJ + MTL + イメージ パッケージが必要な場合は、デスクトップ エディタのマテリアル対応エクスポートを使用します。

オリジナルの GLB を表示する

モデルがアニメーションしなくなりました

OBJ は静的メッシュ ハンドオフであり、このエクスポーターはアニメーション トラックとリグを省略します。

どうすればいいですか

GLB を維持するか、エディタでアニメーション対応形式を使用してください。リグを維持するために拡張機能を変更することは期待しないでください。

インポートされたメッシュが横向きです

宛先の前方軸と上方軸の規則が異なります。

どうすればいいですか

OBJ インポートの前方軸と上方軸のオプションを確認してください。保存する前にソースと方向を比較してください。

OBJ が GLB より大きい

テキスト座標と面数レコードは、GLB のバイナリ ジオメトリよりも多くのバイトを必要とする場合があります。

どうすればいいですか

ファイル サイズだけではなく、エクスポートされたメッシュによって結果を判断します。ポリゴン削減が必要な場合はエディタを使用してください。

GLBを変換できません

必要な圧縮、外部ジオメトリ、または不正な形式のコンテナがサポートされていない可能性があります。

どうすればいいですか

自己完結型の非圧縮 GLB 2.0 を再エクスポートし、新しいファイルを選択します。

変換に関する質問

GLB から OBJ へのテクスチャは保持されますか?

このエクスポーターはジオメトリのみを生成します。 UV 座標、MTL、または画像ファイルは書き込みません。外観が重要な場合は、元の GLB を保持してください。

Draco または Meshopt で圧縮された GLB ファイルを変換できますか?

このエクスポーターにはありません。まず、非圧縮の自己完結型 GLB をエクスポートします。このツールは、不完全なモデルを黙って生成するのではなく、サポートされていない圧縮ジオメトリを報告します。

アニメーションとリグは OBJ で動作しますか?

いいえ。OBJ は静的メッシュです。シーンとインスタンスの変換は頂点にベイクされます。アニメーション トラックとスケルトン データはエクスポートされません。

変換を選択してください