キャラクターを 3D に表現
AI 3Dキャラクターメーカー
キャラクターのアートワークを 3D 開始メッシュに変換します。形状を調べて、クリエイティブなワークフローに取り入れてください。
登録初日に30クレジット・カード登録不要
実際の生成例
作品との出会い
オリジナルの入力を備えた実際のキャラクターとクリーチャーのメッシュ。
ロボットアートワークからキャラクターメッシュへ
実際の 30 クレジットの結果には、97,226 の面数と PBR マテリアルが含まれています。手足、鎧、推定される背中を検査します。これはボーンやアニメーションのない静的メッシュです。

読みやすい全身キャラクターのアートワークを準備する
Fomrix が 1 枚の画像を撮影します。混雑したマルチビュー キャラクター シートをアップロードするのではなく、最も鮮明なビューを選択してください。
AI 3D キャラクター メーカーが提供するもの
生成された静的キャラクターは、コンセプトのレビューとモデリングの開始点に役立ちます。自動的にリグが設定された、ゲーム対応のキャラクターになるわけではありません。
全身開始面
画像はシルエット、衣装、ポーズをガイドします。背中と隠された衣装の詳細は、モデル シートから読み取るのではなく推測されます。
選んだときの見た目
テクスチャには、目に見える色とマテリアルの手がかりが含まれています。クレイ ビューは、どの衣装の詳細が実際にジオメトリであるかを判断するのに役立ちます。
さらなる生産のためのハンドオフ
元の GLB を編集用に保存します。リトポロジー、UV リファインメント、リギング、アニメーション、エンジンのテストは、作成しているプロジェクトによって異なります。
キャラクターパイプライン内に生成を配置します
生成されたサーフェスを使用して、アニメーション制作前にデザイン上の疑問を解決します。
- 01
全身アートワークの準備
頭、手、足、衣装を 1 つのリファレンスで表示します。関節が読み取れるように、可能な限り手足を離しておいてください。
- 02
コンセプトメッシュの生成
ジオメトリまたはテクスチャの外観を選択します。結果は静的なサーフェスになります。 A ポーズを要求してもスケルトンは追加されません。
- 03
解剖学とコスチュームのレビュー
正面を比較し、粘土ビューとワイヤーフレーム ビューで推測される背面、ジョイント ギャップ、アクセサリの交差を検査します。
- 04
最終培地の準備
動きについては、リトポロジー、ボーン、スキンのウェイトを計画します。静的レンダリングの場合は、マテリアルを調整します。図の場合は、縮尺と印刷構造を確認してください。
静的コンセプトのワークフロー · 組み込みリギングなし
このキャラクターは次に何をしなければなりませんか?
ターゲットを選択して、何を受け取るか、どの生産ステップが残っているかを確認します。
変形可能なアセットを構築する
生成では静的メッシュが提供されます。 Blender に GLB をインポートします。 Unity には glTF インポーターが必要で、Unreal はその glTF ワークフローを使用できます。実際のエンジンセットアップをテストします。
- 01ジョイントとポリゴン バジェットのリトポロジー
- 02スケルトンを作成し、スキン ウェイトをペイントする
- 03変形、材料、エンジン性能のテスト
リグの前にキャラクターのデザインを解決する
値は検査可能なコンセプト メッシュと明確なプロダクション ハンドオフです。
衣装全体を評価する
面数のポートレートだけからキャラクターを判断するのではなく、生成されたロボットを回転させて装甲のボリュームと推定される背中を確認します。
ロボットのレビュー実際のメッシュバジェットを参照してください
ワイヤーフレームと元の面数は、トポロジ パスの計画に役立ちます。緻密なサーフェスと変形対応のゲーム アセットは別の成果物です。
詳細とP1を比較生産パスを早めに選択する
レンダリング、アニメーション化されたゲーム キャラクター、および印刷された収集品には、異なるチェックが必要です。高価な仕上げ作業を追加する前にターゲットを選択してください。
キャラクターの引き継ぎを選択してくださいキャラクターコンセプトのメッシュ予算を選択してください
ハイディテールと P1 ローポリは別のモデル選択です。どちらもボーン、スキンウェイト、アニメーションを追加しません。
生成に必要なクレジット
1回の生成の目安です。高精細テクスチャなど、スタジオの設定によって必要なクレジットは変わります。P1は独立したローポリ生成モデルで、低価格の画質設定ではありません。
Studio で設定を選択するクレジット プランを参照新規アカウントには初回20クレジットと、登録日から7日間、ログインした日に10クレジットを付与します。初日は合計30クレジットです。付与分はそれぞれ7日後に失効し、ログインしなかった日の分は後から受け取れません。
継続して生成する場合はクレジットをご購入ください。購入したクレジットに有効期限はありません。ブラウザ内で動くビューアーと変換ツールは無料です。
重要な箇所でキャラクターを確認する
魅力的な最初のアングルに制作上の問題が隠れてはなりません。
手足や鎧が交差する
ジョイントを中心に回転して粘土モードを検査します。リギングの前に、オクルージョンされた参照を変更するか、生成されたサーフェスを編集します。
ロボットのジオメトリを検査するリグやアニメーションがありません
例は静的メッシュです。制作ツールにボーンとスキン ウェイトを追加します。別のファイル拡張子では作成できません。
編集の引き継ぎを確認するゲームとしてはキャラクターが濃すぎる
ワイヤーフレームと元の面の数を使用して、単純化またはリトポロジを計画します。 P1 は、独自のクレジット コストを伴う別個のローポリゴン生成オプションを提供します。
生成モデルの比較3 つの個別のキャラクター制作タスク
- リトポロジー
- ターゲット用途に合わせてエッジ フローを再構築します。面数が少ないだけでは、肘と膝が適切に変形することは保証されません。
- リギング
- スケルトンとコントロールを作成します。 Fomrix が公開している生成されたキャラクターにはリグが含まれていません。
- スキンウェイト
- 頂点が各ボーンにどのように従うか。これらは、アニメーションの前に個別に作成およびテストする必要があります。
キャラクター生成に関する質問
Fomrix を使用した 3D アセットの生成、検査、修復、ダウンロードに関するよくある質問に対する明確な回答。
他にご質問がありますか?
Fomrix サポートにお問い合わせください
特定の参照画像、カスタム形式、または印刷準備に関するガイダンスが必要ですか?いつでもご連絡ください。
support@fomrix.com3Dキャラクターにはリグは含まれていますか?
生成とリギングは別のステップです。生成されたすべてのキャラクターが自動的にリグ設定されると想定しないでください。
キャラクターをゲーム内で使用できますか?
生成されたアセットは開始点になる可能性がありますが、ゲーム制作パイプラインではリトポロジー、UV クリーンアップ、PBR テクスチャ、ポリゴン ターゲット、リギング、エンジン テストが必要になる場合があります。
キャラクターをSTLにして印刷できますか?
はい。メッシュは印刷指向のワークフローに継続できますが、スライスする前にチェックして修復する必要があります。
どのキャラクター画像が最も効果的ですか?
きれいなシルエット、読みやすい四肢、限られたオクルージョンを備えた全身リファレンスは、通常、クローズアップのポートレートや混雑したシーンよりも解釈しやすいです。
キャラクタ ジェネレータはどのファイルを返しますか?
標準の Fomrix 生成結果は、ブラウザーで回転して検査できる GLB アセットです。生成されたファイルにはテクスチャと PBR マテリアル データを含めることができますが、その正確な内容は完了したジョブによって異なります。
アニメ、漫画、ファンタジーのキャラクターを作成できますか?
様式化されたヒューマノイド、生き物、収集品スタイルのキャラクターは、シルエットが明確であればすべて参考になります。非常に薄いディテール、レイヤー効果、および大きく閉塞された解剖学的構造を 1 枚の画像から推測することは依然として困難です。
Fomrix はキャラクターの隠れた側面を正確にコピーできますか?
いいえ、1 つの画像には背面や側面がすべて表示されていません。モデルは妥当な解釈を生成するため、ブラウザーのプレビューと非表示のレビューがワークフローの一部になっています。
生成したキャラクターを後から編集することはできますか?
はい。 GLB は一般的な 3D ワークフローでサポートされていますが、編集要件はツールによって異なります。リトポロジー、UV 編集、リギング、ウェイト ペイント、アニメーションは引き続き個別の制作タスクとなります。
キャラクターのイラストを3Dモデルにできるサイトはありますか?
Fomrixでは、キャラクターの参考画像1枚から静的な3Dモデルを生成し、ブラウザで確認してGLBを保存できます。衣装の輪郭と全身が分かり、手足が離れた画像を用意してください。背面など見えない部分はAIが推定するため、回転させて確認します。画像1枚ですべての面を正確に指定することはできません。リギングやアニメーションは、3Dエディターで追加の準備が必要です。 アートワークからキャラクターを作成する
キャラクターを形にしてみよう
参照を 1 つ追加して、新しい視点を探索します。
