TRAGA SEU PERSONAGEM PARA 3D
Criador de personagens 3D com IA
Transforme a arte do personagem em uma malha inicial 3D. Explore a forma e inclua-a em seu fluxo de trabalho criativo.
30 créditos grátis no primeiro dia · Sem cartão
GERAÇÕES REAIS
Conheça as criações
Malhas reais de personagens e criaturas, com suas entradas originais.
Da arte do robô à malha de personagens
O resultado real de 30 créditos contém 97.226 faces e materiais PBR. Inspecione os membros, a armadura e as costas inferidas. Esta é uma malha estática sem ossos ou animação.

Preparar arte para um personagem de corpo inteiro legível
Fomrix tira uma imagem. Escolha a visualização mais clara, em vez de enviar uma ficha de personagem com múltiplas visualizações lotada.
O que um criador de personagens 3D com IA oferece a você
Um personagem estático gerado pode ajudar a revisar o conceito e servir de base para a modelagem. O rigging e a preparação para uso no jogo são etapas adicionais.
Uma superfície inicial de corpo inteiro
A imagem orienta a silhueta, o traje e a pose. As costas e os detalhes ocultos do traje são inferidos em vez de lidos em uma folha de modelo.
Aparência quando você escolhe
As texturas carregam cores visíveis e sugestões de materiais. A visualização Clay ajuda a determinar quais detalhes do traje são realmente geométricos.
Uma transferência para produção adicional
Salve o GLB original para edição. Retopologia, refinamento UV, rigging, animações e testes de motor dependem do projeto que você está fazendo.
Coloque a geração dentro do seu pipeline de personagens
Use a superfície gerada para resolver questões de design antes da produção da animação.
- 01
Preparar arte de corpo inteiro
Mostre a cabeça, as mãos, os pés e o figurino em uma única referência. Mantenha os membros separados sempre que possível para que as articulações permaneçam legíveis.
- 02
Gerar uma malha de conceito
Escolha geometria ou aparência texturizada. O resultado é uma superfície estática; pedir uma pose A não adiciona um esqueleto.
- 03
Revisar anatomia e traje
Compare a parte frontal e, em seguida, inspecione a parte posterior inferida, as lacunas nas juntas e as interseções acessórias nas visualizações argila e estrutura de arame.
- 04
Preparação para a mídia final
Para movimento, planeje retopologia, pesos de ossos e pele. Para uma renderização estática, refine os materiais. Para uma figura, verifique a escala e a estrutura da impressão.
Fluxo de trabalho de conceito estático · sem rigging integrado
O que esse personagem deve fazer a seguir?
Selecione uma meta para ver o que você recebe e quais etapas de produção restam.
Criar um ativo pronto para deformação
A geração fornece uma malha estática. Importar GLB no Blender; O Unity precisa de um importador glTF e o Unreal pode usar seu fluxo de trabalho glTF. Teste a configuração real do motor.
- 01Retopologizar as juntas e o orçamento do polígono
- 02Crie um esqueleto e pinte pesos de skinning
- 03Teste de deformações, materiais e desempenho do motor
Resolver o design do personagem antes do rig
O valor é uma malha conceitual inspecionável e uma transferência de produção clara.
Avalie todo o traje
Gire o robô gerado para revisar o volume da armadura e a parte traseira inferida, em vez de julgar um personagem apenas pelo retrato do rosto.
Revisar o robôConsulte o orçamento real da malha
O wireframe e a contagem de faces original ajudam a planejar uma passagem de topologia. Uma superfície densa e um ativo de jogo pronto para deformação são resultados diferentes.
Comparar detalhe e P1Escolha antecipadamente um caminho de produção
Uma renderização, personagem de jogo animado e colecionável impresso precisam de verificações diferentes. Escolha o alvo antes de adicionar trabalhos de acabamento caros.
Escolha uma transferência de personagemEscolha um orçamento de malha de conceito de personagem
Alto detalhe e P1 low-poly são opções de modelos separados. Nenhum deles adiciona ossos, pesos de skinning ou animação.
Custo estimado de geração
Estimativa para uma geração. Texturas detalhadas e outras configurações do Studio podem alterar o total. P1 é um modelo low-poly separado, não um switch de qualidade mais barato.
Escolha configurações no StudioVer planos de créditoNovas contas: 20 créditos de boas-vindas uma vez, mais 10 em cada dia de login durante os primeiros 7 dias de registro. O primeiro dia totaliza 30; cada concessão expira após 7 dias. Os dias perdidos não são preenchidos.
Planos pagos adicionam créditos adquiridos para geração contínua. Os créditos adquiridos não expiram. Os visualizadores e conversores locais permanecem gratuitos.
Revise o personagem onde for importante
Um primeiro ângulo atraente não deve esconder um problema de produção.
Os membros ou armaduras se cruzam
Gire em torno das juntas e inspecione o modo argila. Altere uma referência ocluída ou edite a superfície gerada antes do rigging.
Inspecionar a geometria do robôNão há rig ou animação
Os exemplos são malhas estáticas. Adicione pesos de ossos e pele em suas ferramentas de produção; uma extensão de arquivo diferente não pode criá-los.
Revisar a transferência de ediçãoO personagem é muito denso para um jogo
Use wireframe e a contagem de faces original para planejar simplificação ou retopologia. P1 oferece uma opção separada de geração de baixo polígono, com custo de crédito próprio.
Comparar modelos de geraçãoTrês tarefas separadas de produção de personagens
- Retopologia
- Reconstrução de fluxo de borda para uso alvo. Uma contagem facial mais baixa por si só não garante que os cotovelos e joelhos se deformem bem.
- Aparelhamento
- Criação de esqueleto e controles. Os personagens gerados publicados pelo Fomrix não contêm um rig.
- pesos de skinning
- Como os vértices seguem cada osso. Eles devem ser criados e testados separadamente antes da animação.
Perguntas sobre geração de personagens
Respostas claras para perguntas comuns sobre geração, inspeção, reparo e download de ativos 3D com Fomrix.
Tem outras dúvidas?
Entre em contato com o suporte da Fomrix
Precisa de orientação sobre uma imagem de referência específica, formatos personalizados ou preparação para impressão? Entre em contato a qualquer momento.
support@fomrix.comO personagem 3D inclui rigging?
A geração e o rigging são etapas separadas. Nem todo personagem gerado já vem com rigging automático.
Posso usar o personagem em um jogo?
Um ativo gerado pode ser um ponto de partida, mas um pipeline de produção de jogos pode exigir retopologia, limpeza UV, texturas PBR, alvos poligonais, rigging e testes de mecanismo.
Posso transformar o personagem em STL para impressão?
Sim. A malha pode continuar em um fluxo de trabalho orientado para impressão, mas deve ser verificada e reparada antes de ser fatiada.
Quais imagens de personagens funcionam melhor?
Referências de corpo inteiro com silhueta limpa, membros legíveis e oclusão limitada são geralmente mais fáceis de interpretar do que retratos em close-up ou cenas lotadas.
Qual arquivo o gerador de personagens retorna?
O resultado padrão da geração do Fomrix é um ativo GLB que pode ser rotacionado e inspecionado no navegador. O arquivo gerado pode incluir dados de textura e material PBR, mas seu conteúdo exato depende do trabalho concluído.
Posso criar personagens de anime, desenho animado ou fantasia?
Humanóides estilizados, criaturas e personagens de estilo colecionável podem ser referências úteis quando suas silhuetas são claras. Detalhes muito finos, efeitos em camadas e anatomia fortemente obstruída permanecem mais difíceis de inferir a partir de uma imagem.
O Fomrix pode copiar exatamente o lado oculto do meu personagem?
Não. Uma imagem não revela a parte traseira ou todas as superfícies laterais. O modelo gera uma interpretação plausível, e é por isso que a visualização do navegador e a revisão oculta fazem parte do fluxo de trabalho.
Posso editar o personagem gerado posteriormente?
Sim. O GLB é compatível com fluxos de trabalho 3D comuns, mas os requisitos de edição variam de acordo com a ferramenta. Retopologia, edição UV, rigging, pintura de peso e animação permanecem tarefas de produção separadas.
Um gerador de personagens AI 3D pode criar um personagem a partir de uma imagem?
O Fomrix pode criar uma malha de personagens estáticos a partir de uma imagem de referência e retornar um GLB que você pode inspecionar e baixar. Use uma visão legível de corpo inteiro com membros separados e uma silhueta clara do traje. Gire o resultado para revisar o verso inferido e outras superfícies ocultas; uma referência não pode determinar todos os lados com exatidão. Rigging e animação precisam de preparação adicional em um editor 3D. Crie um personagem a partir de sua arte
Deixe seu personagem tomar forma
Adicione uma referência e explore uma nova perspectiva.
