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TRAGA SEU PERSONAGEM PARA 3D

Criador de personagens 3D com IA

Transforme a arte do personagem em uma malha inicial 3D. Explore a forma e inclua-a em seu fluxo de trabalho criativo.

30 créditos grátis no primeiro dia · Sem cartão
Personagem robô Fomrix não editado com armadura creme, detalhes em azul-petróleo e viseira escura
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Robô Explorador
GLB
Resultado real · Visualização na WebRobô Explorador

Da arte do robô à malha de personagens

O resultado real de 30 créditos contém 97.226 faces e materiais PBR. Inspecione os membros, a armadura e as costas inferidas. Esta é uma malha estática sem ossos ou animação.

Personagem robô Fomrix não editado com armadura creme, detalhes em azul-petróleo e viseira escura
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30créditos usados97,226faces originais3.5 MBGLB original

Preparar arte para um personagem de corpo inteiro legível

Fomrix tira uma imagem. Escolha a visualização mais clara, em vez de enviar uma ficha de personagem com múltiplas visualizações lotada.

01 · Separar os membros

O que um criador de personagens 3D com IA oferece a você

Um personagem estático gerado pode ajudar a revisar o conceito e servir de base para a modelagem. O rigging e a preparação para uso no jogo são etapas adicionais.

01

Uma superfície inicial de corpo inteiro

A imagem orienta a silhueta, o traje e a pose. As costas e os detalhes ocultos do traje são inferidos em vez de lidos em uma folha de modelo.

02

Aparência quando você escolhe

As texturas carregam cores visíveis e sugestões de materiais. A visualização Clay ajuda a determinar quais detalhes do traje são realmente geométricos.

03

Uma transferência para produção adicional

Salve o GLB original para edição. Retopologia, refinamento UV, rigging, animações e testes de motor dependem do projeto que você está fazendo.

Coloque a geração dentro do seu pipeline de personagens

Use a superfície gerada para resolver questões de design antes da produção da animação.

  1. 01

    Preparar arte de corpo inteiro

    Mostre a cabeça, as mãos, os pés e o figurino em uma única referência. Mantenha os membros separados sempre que possível para que as articulações permaneçam legíveis.

  2. 02

    Gerar uma malha de conceito

    Escolha geometria ou aparência texturizada. O resultado é uma superfície estática; pedir uma pose A não adiciona um esqueleto.

  3. 03

    Revisar anatomia e traje

    Compare a parte frontal e, em seguida, inspecione a parte posterior inferida, as lacunas nas juntas e as interseções acessórias nas visualizações argila e estrutura de arame.

  4. 04

    Preparação para a mídia final

    Para movimento, planeje retopologia, pesos de ossos e pele. Para uma renderização estática, refine os materiais. Para uma figura, verifique a escala e a estrutura da impressão.

Fluxo de trabalho de conceito estático · sem rigging integrado

O que esse personagem deve fazer a seguir?

Selecione uma meta para ver o que você recebe e quais etapas de produção restam.

Criar um ativo pronto para deformação

A geração fornece uma malha estática. Importar GLB no Blender; O Unity precisa de um importador glTF e o Unreal pode usar seu fluxo de trabalho glTF. Teste a configuração real do motor.

  1. 01Retopologizar as juntas e o orçamento do polígono
  2. 02Crie um esqueleto e pinte pesos de skinning
  3. 03Teste de deformações, materiais e desempenho do motor
Inspecionar o GLB de origem

Resolver o design do personagem antes do rig

O valor é uma malha conceitual inspecionável e uma transferência de produção clara.

Avalie todo o traje

Gire o robô gerado para revisar o volume da armadura e a parte traseira inferida, em vez de julgar um personagem apenas pelo retrato do rosto.

Revisar o robô

Consulte o orçamento real da malha

O wireframe e a contagem de faces original ajudam a planejar uma passagem de topologia. Uma superfície densa e um ativo de jogo pronto para deformação são resultados diferentes.

Comparar detalhe e P1

Escolha antecipadamente um caminho de produção

Uma renderização, personagem de jogo animado e colecionável impresso precisam de verificações diferentes. Escolha o alvo antes de adicionar trabalhos de acabamento caros.

Escolha uma transferência de personagem

Escolha um orçamento de malha de conceito de personagem

Alto detalhe e P1 low-poly são opções de modelos separados. Nenhum deles adiciona ossos, pesos de skinning ou animação.

Modelo de geração
Detalhe geométrico
Aparência
Utilizar texturas para revisão de cores e materiais de fantasias; aparelhamento ainda é uma tarefa separada.

Custo estimado de geração

30

Estimativa para uma geração. Texturas detalhadas e outras configurações do Studio podem alterar o total. P1 é um modelo low-poly separado, não um switch de qualidade mais barato.

Escolha configurações no StudioVer planos de crédito

Novas contas: 20 créditos de boas-vindas uma vez, mais 10 em cada dia de login durante os primeiros 7 dias de registro. O primeiro dia totaliza 30; cada concessão expira após 7 dias. Os dias perdidos não são preenchidos.

Planos pagos adicionam créditos adquiridos para geração contínua. Os créditos adquiridos não expiram. Os visualizadores e conversores locais permanecem gratuitos.

Revise o personagem onde for importante

Um primeiro ângulo atraente não deve esconder um problema de produção.

01

Os membros ou armaduras se cruzam

Gire em torno das juntas e inspecione o modo argila. Altere uma referência ocluída ou edite a superfície gerada antes do rigging.

Inspecionar a geometria do robô
02

Não há rig ou animação

Os exemplos são malhas estáticas. Adicione pesos de ossos e pele em suas ferramentas de produção; uma extensão de arquivo diferente não pode criá-los.

Revisar a transferência de edição
03

O personagem é muito denso para um jogo

Use wireframe e a contagem de faces original para planejar simplificação ou retopologia. P1 oferece uma opção separada de geração de baixo polígono, com custo de crédito próprio.

Comparar modelos de geração

Três tarefas separadas de produção de personagens

Retopologia
Reconstrução de fluxo de borda para uso alvo. Uma contagem facial mais baixa por si só não garante que os cotovelos e joelhos se deformem bem.
Aparelhamento
Criação de esqueleto e controles. Os personagens gerados publicados pelo Fomrix não contêm um rig.
pesos de skinning
Como os vértices seguem cada osso. Eles devem ser criados e testados separadamente antes da animação.
AJUDA E SUPORTE

Perguntas sobre geração de personagens

Respostas claras para perguntas comuns sobre geração, inspeção, reparo e download de ativos 3D com Fomrix.

Tem outras dúvidas?

Entre em contato com o suporte da Fomrix

Precisa de orientação sobre uma imagem de referência específica, formatos personalizados ou preparação para impressão? Entre em contato a qualquer momento.

support@fomrix.com
O personagem 3D inclui rigging?

A geração e o rigging são etapas separadas. Nem todo personagem gerado já vem com rigging automático.

Posso usar o personagem em um jogo?

Um ativo gerado pode ser um ponto de partida, mas um pipeline de produção de jogos pode exigir retopologia, limpeza UV, texturas PBR, alvos poligonais, rigging e testes de mecanismo.

Posso transformar o personagem em STL para impressão?

Sim. A malha pode continuar em um fluxo de trabalho orientado para impressão, mas deve ser verificada e reparada antes de ser fatiada.

Quais imagens de personagens funcionam melhor?

Referências de corpo inteiro com silhueta limpa, membros legíveis e oclusão limitada são geralmente mais fáceis de interpretar do que retratos em close-up ou cenas lotadas.

Qual arquivo o gerador de personagens retorna?

O resultado padrão da geração do Fomrix é um ativo GLB que pode ser rotacionado e inspecionado no navegador. O arquivo gerado pode incluir dados de textura e material PBR, mas seu conteúdo exato depende do trabalho concluído.

Posso criar personagens de anime, desenho animado ou fantasia?

Humanóides estilizados, criaturas e personagens de estilo colecionável podem ser referências úteis quando suas silhuetas são claras. Detalhes muito finos, efeitos em camadas e anatomia fortemente obstruída permanecem mais difíceis de inferir a partir de uma imagem.

O Fomrix pode copiar exatamente o lado oculto do meu personagem?

Não. Uma imagem não revela a parte traseira ou todas as superfícies laterais. O modelo gera uma interpretação plausível, e é por isso que a visualização do navegador e a revisão oculta fazem parte do fluxo de trabalho.

Posso editar o personagem gerado posteriormente?

Sim. O GLB é compatível com fluxos de trabalho 3D comuns, mas os requisitos de edição variam de acordo com a ferramenta. Retopologia, edição UV, rigging, pintura de peso e animação permanecem tarefas de produção separadas.

Um gerador de personagens AI 3D pode criar um personagem a partir de uma imagem?

O Fomrix pode criar uma malha de personagens estáticos a partir de uma imagem de referência e retornar um GLB que você pode inspecionar e baixar. Use uma visão legível de corpo inteiro com membros separados e uma silhueta clara do traje. Gire o resultado para revisar o verso inferido e outras superfícies ocultas; uma referência não pode determinar todos os lados com exatidão. Rigging e animação precisam de preparação adicional em um editor 3D. Crie um personagem a partir de sua arte

Deixe seu personagem tomar forma

Adicione uma referência e explore uma nova perspectiva.